Osnovni vodič:
1. Kako stroj za lutke tjera ljude da stanu korak po korak?
2. Koje su tri faze stroja za lutke u Kini?
3. Može li se “ležati i zaraditi” izradom stroja za lutke?
Kupnja plišane igračke veličine pljuske vrijedne 50-60 juana s više od 300 juana mnogima može predstavljati moždani problem.
Ali ako potrošite 300 juana igrajući se na stroju za lutke jedno poslijepodne i uhvatite samo lutku, ljudi će samo reći da niste vješti ili sretni.
Stroj za lutke je duhovni “opijum” suvremenog čovjeka. Od starih do mladih, malo ljudi može odoljeti čežnji da uspješno uhvati lutku. Kao posao koji mnogi ljudi smatraju "jedan kapital i deset tisuća profita", kako se stroj za lutke uzdiže i razvija u Kini? Može li izrada stroja za lutke doista "zarađivati novac ležeći"?
Rođenje stroja za lutke seže u Sjedinjene Države početkom 20. stoljeća. Počeo se pojavljivati rekreacijski "bager" temeljen na parnom bageru, koji je djeci omogućio da nabave slatkiše samostalno upravljajući napravama tipa lopate ili kandži.
Postupno su bageri bombona evoluirali u strojeve za grabljenje nagrada, a sudionici igre počeli su se širiti s djece na odrasle. Grabe su također porasle, od slatkiša na početku do sitnih svakodnevnih potrepština i neke robe visoke vrijednosti.
S primjenom robe visoke vrijednosti u strojevima za grabljenje nagrada, njihova špekulativna svojstva postaju sve jača i jača. Kasnije su trgovci u kasina počeli uvoditi strojeve za grabljenje nagrada i u njih stavljati novčiće i žetone. Ova praksa brzo je postala popularna sve do 1951. kada su takvi uređaji zabranjeni zakonom i nestali s tržišta.
U 1960-ima i 1970-ima, zbog smanjenja tržišta arkadnih igara, japanski proizvođači igara počeli su tražiti put transformacije i usredotočili su se na stroj za grabljenje nagrada. Oko 1980. godine, na pragu japanske pjenaste ekonomije, veliki broj plišanih igračaka nije se mogao prodati. Ljudi su te plišane igračke počeli stavljati u automate za grabljenje nagrada, a lutke su počele zamjenjivati grickalice kao najčešći prizor.
Godine 1985. Sega, japanski proizvođač igara, razvio je gumb koji je upravljao dva kandža. Ovaj stroj, nazvan "UFO Catcher", bio je jednostavan za rukovanje, jeftin i privlačan. Nakon što je lansiran, bio je visoko hvaljen. Od tada se stroj za lutke širio po Aziji iz Japana.
Prva postaja za lutke koje su ušle u Kinu bio je Tajvan. U 1990-ima neki tajvanski proizvođači koji su ovladali tehnologijom proizvodnje lutaka iz Japana, privučeni politikom reformi i otvaranja, podigli su tvornice u Panyuu, Guangdong. Potaknute proizvodnom industrijom, lutke su ušle i na kopneno tržište.
Prema statističkim podacima IDG-a, do kraja 2017. ukupno je 1,5 do 2 milijuna lutaka instalirano u 661 glavnom gradu diljem zemlje, a godišnja veličina tržišta premašila je 60 milijardi juana na temelju godišnjeg prihoda od 30 000 juana po stroju .
Tri koraka, povijest rasta dječjeg stroja u Kini
Do sada je razvoj stroja za lutke u Kini prošao kroz nekoliko razdoblja.
U razdoblju 1.0, to jest prije 2015., lutke su se uglavnom pojavljivale u gradu videoigara i drugim sveobuhvatnim mjestima za zabavu, uglavnom grabeći plišane igračke u obliku strojeva s kandžama na kovanice.
U to je vrijeme stroj za lutke bio u jednom obliku. Budući da je stroj uglavnom uveden i sastavljen iz Tajvana, cijena je bila visoka, a stroj je uvelike ovisio o ručnom održavanju. Uglavnom se koristio kao sredstvo za privlačenje korisnica u gradu videoigara, što je pripadalo osnovnoj fazi popularizacije.
U razdoblju 2.0, točnije 2015.-2017., tržište strojeva za lutke ušlo je u fazu brzog razvoja, uključujući tri čvora:
Prvo, potpuno ukidanje zabrane prodaje igraćih konzola. Promjena politike donijela je nove mogućnosti za proizvođače. Od 2015. industrija proizvodnje strojeva za lutke u Panyuu promijenila se iz montaže u istraživanje i razvoj. Proizvođači koji su ovladali tehnologijom koncentrirali su se na proizvodnju, formirajući zreli lanac industrije strojeva za lutke.
Drugo, nakon prve godine mobilnog plaćanja u 2014., scenarij izvanmrežne primjene tehnologije mobilnog plaćanja u lutkama. U prošlosti su lutke bile ograničene na scenarije rada na kovanice, s glomaznim procesima i velikim oslanjanjem na ručno održavanje.
Pojava mobilnog plaćanja oslobađa stroj za lutke od procesa razmjene valuta. Za potrošače je u redu skenirati mobilni telefon i puniti ga putem interneta, istovremeno smanjujući pritisak ručnog održavanja.
Treće, pojava daljinske regulacije i funkcije upravljanja. S primjenom mobilnog plaćanja, upravljanje i kontrola lutkica postavlja se pred veće zahtjeve. Daljinsko izvješćivanje o kvarovima, upravljanje inventarom (broj lutaka) i druge funkcije počele su ići na internet, a lutke su počele prelaziti iz umjetne ere u inteligentnu eru.
U to vrijeme, pod uvjetom niže cijene i boljeg iskustva, stroj za lutke mogao je napustiti elektronički zabavni park i ući u više scena kao što su trgovački centri, kina i restorani, te je ušao u ekspanziju velike brzine s trendom prometa povratak izvan mreže i fragmentirana zabava.
U eri 3.0, odnosno nakon 2017., stroj za lutke uveo je sveobuhvatnu nadogradnju kanala, tehnologije i sadržaja.
Zrelost funkcije daljinskog upravljanja i upravljanja dovela je do rođenja online lutke za hvatanje. Godine 2017. projekt mrežne lutke za hvatanje pokrenuo je val financiranja. Uz online rad i offline slanje, Grab the Doll postao je izuzetno blizak svakodnevnom životu bez vremenskih i prostornih ograničenja.
Osim toga, pojava malih programa čini rad Grab Baby na mobilnom terminalu praktičnijim, donosi prozor marketinških mogućnosti, a profitni model stroja za lutke postao je raznolik.
S evolucijom potrošačkih navika ljudi, stroj za lutke je oslabio kao malo i široko spekulativno vlasništvo i počeo se povezivati s ružičastom ekonomijom i IP ekonomijom. Stroj za lutke je od prodajnog kanala postao učinkovit prodajni kanal. Forma stroja za lutke počela se diverzificirati: s dvije kandže, s tri kandže, stroj za račiće, stroj za škare, itd. Stroj za ruž za usne i stroj za poklone izveden iz stroja za lutke također su počeli rasti.
U ovom se trenutku tržište strojeva za lutke također suočava s praktičnim problemom: ograničeni bodovi visoke kvalitete, golemo natjecanje zabavnih projekata, kako se nositi s uskim grlom rasta?
Usko grlo rasta tržišta strojeva za lutke dolazi iz mnogih aspekata, prije svega, diversifikacije tržišta offline zabave i slobodnog vremena.
Od ulaska u Kinu više od 30 godina, oblik stroja za lutke nije se puno promijenio, ali novi zabavni projekti nastaju u nedogled. U gradu videoigara, pojava glazbenih igara privukla je pozornost ženskih korisnica, dok su se fragmentirani projekti zabave i slobodnog vremena pojavljivali jedan za drugim, a mini KTV, lucky boxes, itd. također neprestano grabe ograničeno vrijeme izvanmrežne zabave korisnika.
Udarac s interneta ne može se podcijeniti. Uz veliku popularnost mobilnih telefona, sve više aplikacija zaokuplja pažnju korisnika, a ljudi sve više vremena provode online.
Mobilne igrice, prijenosi uživo, kratki video zapisi, informacijske platforme, društveni softver… Dok je sve više sadržaja zaokupljalo živote korisnika, vrući online catch baby u 2017. postao je zahlađen. Prema javnim podacima, stopa zadržavanja stroja za hvatanje lutaka je 6% sljedeći dan i samo 1% – 2% treći dan. Usporedbe radi, 30% – 35% za obične mobilne igre i 20% – 25% za treći dan.
Čini se da je stroj za lutke naišao na problem rasta. Kako se nositi sa sve jačom konkurencijom bez granica sa “seniorskim uzrastom” u tridesetima?
Takva trgovina može nam dati odgovor: offline lanac trgovina specijaliziran za lutke, s prosječno 6000 ljudi koji uđu u trgovinu svaki dan i više od 30 000 puta pokreću lutke, ima dnevni promet od oko 150 000 prema cijeni od 4 -6 juana po vremenu.
Razlog iza ove serije figura također je vrlo jednostavan, jer su sve lutke koje se prodaju u ovoj trgovini popularne IP izvedenice s ograničenim izdanjem i ne mogu se kupiti vani. S ovim pristupom usmjerenim na IP, rezultat dobivanja lutaka daleko je značajniji od zabave hvatanja lutaka.
Ta takozvana “kultura i zabava se ne odvajaju”. To je dobar način da se obožavateljima IP-a omogući da plate "ovisnost o kolekcionarstvu" zabavnim načinom hvatanja lutaka kada korisnici lutaka obraćaju više pažnje na "izgled".
Slično tome, učinkovitost ove metode također nas podsjeća da se stroj za lutke u prošlosti oprostio od ere divljeg rasta i "zarađivanja novca ležeći". Bilo u obliku, sadržaju ili tehnologiji, industrija strojeva za lutke je transformirana.
Vrijeme objave: 16. prosinca 2022