CORE DUDE:
1. Kako se stroj za lutke natjera da ljudi žele prestati korak po korak?
2. Koje su tri faze stroja za lutke u Kini?
3. Je li moguće "leći i zaraditi novac" tako da napravite stroj za lutke?
Kupite plišanu igračku veličine šamara u vrijednosti od 50-60 juana s više od 300 juana, može biti problem mozga za mnoge ljude.
Ali ako potrošite 300 juana igrajući se na stroju za lutke popodne i uhvatiti samo lutku, ljudi će samo reći da niste vješti ili sretni.
Stroj za lutke je duhovni "opijum" suvremenih ljudi. Od stare do mladih, malo ljudi može se oduprijeti čežnji da uspješno uhvati lutku. Kao posao koji mnogi smatraju "jednim kapitalom i deset tisuća profita", kako se stroj za lutke diže i razvija u Kini? Može li izraditi stroj za lutke doista "zaraditi novac ležeći"?
Rođenje stroja za lutke datira iz Sjedinjenih Država početkom 20. stoljeća. Počeo se pojavljivati rekreativni "bager" na temelju bagera s parom, omogućavajući djeci da samostalno dobivaju bombone upravljanjem uređajima za lopatu ili kandžima.
Postupno, bageri bombona evoluirali su u strojeve za ugradnju nagrada, a sudionici u igri počeli su se širiti od djece na odrasle. Grabe su se također povećale od slatkiša na početku do malih dnevnih potrepština i neke robe visoke vrijednosti.
Primjenom roba visoke vrijednosti u strojevima za ugradnju nagrada, njihova špekulativna svojstva postaju jača i jača. Kasnije su trgovci počeli uvoditi strojeve za hvatanje nagrada u kockarnice i stavljati kovanice i čips u njih. Ova je praksa brzo postala popularna do 1951. godine, kada su takvi uređaji zabranjeni zakonom i nestali na tržištu.
U šezdesetim i 1970 -ima, zbog skupljanja arkadnog tržišta, japanski proizvođači igara počeli su tražiti put transformacije i usredotočili su se na stroj za hvatanje nagrada. Oko 1980. godine, uoči japanske ekonomije pjene, veliki broj plišanih igračaka bio je neradar. Ljudi su počeli stavljati ove plišane igračke u strojeve za ugradnju nagrada, a lutke su počele zamjenjivati grickalice kao najčešće znamenitosti.
Godine 1985. Sega, japanski proizvođač igara, razvio je gumb koji je upravljao dva kandža. Ovaj je stroj, nazvan "NLO hvatač", bio jednostavan za rad, jeftin i privlačan. Jednom kada je pokrenut, bio je vrlo pohvaljen. Od tada se stroj za lutke širio po Aziji iz Japana.
Prvo zaustavljanje lutki za ulazak u Kinu bio je Tajvan. Devedesetih godina prošlog vijeka, neki tajvanski proizvođači koji su savladali proizvodnu tehnologiju lutki iz Japana, privučeni politikom reforme i otvaranja, postavljali su tvornice u Panyuu, Guangdong. Vođene proizvodnom industrijom, lutke su također ušle na tržište kopna.
Prema statističkim podacima IDG -a, do kraja 2017. godine, u 661 osnovnom gradu u cijeloj zemlji instalirano je ukupno 1,5 do 2 milijuna dolara, a godišnja veličina tržišta premašila je 60 milijardi juana na temelju godišnjeg prihoda od 30000 juana po stroju .
Tri koraka, kineska povijest rasta baby stroja
Do sada je razvoj strojeva za lutke u Kini prošao kroz nekoliko razdoblja.
U razdoblju od 1.0, to jest, prije 2015., lutke su se uglavnom pojavile u gradu videoigara i drugim sveobuhvatnim prostorima za zabavu, uglavnom hvatajući plišane igračke u obliku kandži s kovanicama.
U ovom trenutku, stroj za lutke bio je u jednom obliku. Budući da je stroj uglavnom uveden i sastavljen iz Tajvana, trošak je bio visok, a stroj je bio vrlo ovisan o ručnom održavanju. Uglavnom se koristio kao uređaj za privlačenje ženskih korisnika u gradu videoigara, koji je pripadao osnovnoj fazi popularizacije.
U razdoblju od 2.0, naime 2015-2017, tržište strojeva za lutke ušlo je u fazu brzog razvoja, uključujući tri čvora:
Prvo, ukupno ukidanje zabrane prodaje igraćih konzola. Promjena politike donijela je nove mogućnosti za proizvođače. Od 2015. godine, industrija proizvodnje mašina za lutke u Panyu -u promijenila se iz skupštine u istraživanje i razvoj. Proizvođači koji su savladali tehnologiju koncentrirali su se na proizvodnju, formirajući lanac industrije zrelih lutki.
Drugo, nakon prve godine mobilnog plaćanja 2014. godine, scenarij offline prijave tehnologije mobilnog plaćanja u lutkama. U prošlosti su lutke bile ograničene na scenarije s kovanicama, s nezgrapnim procesima i velikim oslanjanjem na ručno održavanje.
Pojava mobilnog plaćanja čini da se stroj za lutke riješi postupka razmjene valuta. Za potrošače je u redu skenirati mobilni telefon i napuniti se putem interneta, a istovremeno smanjenje pritiska ručnog održavanja.
Treće, pojava funkcije daljinske regulacije i upravljanja. Primjenom mobilnog plaćanja, upravljanje i kontrola lutki suočavaju se s većim zahtjevima. Daljinsko izvješćivanje o greškama, zaliha (broj lutki) i druge funkcije počele su ići na mrežu, a lutke su se počele prelanjati iz umjetne ere u inteligentno doba.
U ovom trenutku, pod uvjetom nižih troškova i boljeg iskustva, stroj za lutke uspio je napustiti elektronički zabavni park i ući u više scena poput trgovačkih centara, kina i restorana i ući u ekspanziju velike brzine s trendom prometa Povratak izvan mreže i fragmentirana zabava.
U 3.0 ERA, to je, nakon 2017. godine, stroj za lutke uveo sveobuhvatnu nadogradnju kanala, tehnologije i sadržaja.
Zrelost funkcije daljinskog upravljača i upravljanja dovela je do rođenja internetske lutke. U 2017. godini, internetski projekt hvatanja lutke pokrenuo je val financiranja. S internetskom operacijom i izvanmrežnim poštima, lutka je postala izuzetno blizu svakodnevnog života bez ograničenja vremena i prostora.
Osim toga, pojava malih programa čini rad Grab Baby na mobilnom terminalu prikladnijim, donosi prozor marketinških prilika, a model profita strojeva za lutke postao je raznolik.
S evolucijom potrošnih navika ljudi, stroj za lutke oslabio je kao mala i široka špekulativna imovina i počela se povezati s ružičastom ekonomijom i IP ekonomijom. Stroj za lutke postao je učinkovit prodajni kanal s prodajnog kanala. Oblik mašine za lutke počeo se diverzificirati: dvije kandže, tri kandže, stroj za rakove, stroj za škare itd. Stroj za usne i darovni stroj dobiveni iz mašine za lutke također su počeli rasti.
U ovom trenutku, tržište strojeva za lutke također se suočava s praktičnim problemom: ograničene visokokvalitetne točke, masovno natjecanje u projektu zabave, kako se nositi s uskim grlom rasta?
Usko grlo rasta tržišta mašina za lutke proizlazi iz mnogih aspekata, prije svega, diverzifikacije tržišta izvanmrežnog zabave i slobodnog vremena.
Budući da ulazak u Kinu više od 30 godina, oblik mašine za lutke nije se puno promijenio, ali novi zabavni projekti beskrajno se pojavljuju. U gradu videoigara, pojava glazbenih igara privukla je pažnju ženskih korisnika, dok su se fragmentirani projekti za zabavu i slobodno vrijeme pojavili jedan za drugim, a mini KTV, Lucky Boxes itd. Također neprestano hvataju ograničeno vrijeme izvanmrežnog zabave u Korisnici.
Udarac s interneta ne može se podcijeniti. S velikom popularnošću mobilnih telefona, sve više aplikacija zauzima pažnju korisnika, a ljudi provode sve više i više vremena na mreži.
Mobilne igre, emisije uživo, kratki videozapisi, informacijske platforme, socijalni softver ... dok je sve više sadržaja zauzelo živote korisnika, vruće internetsko Catch Baby u 2017. postalo je hladno. Prema javnim podacima, stopa zadržavanja mašine za grabiranje lutke je 6% za sljedeći dan i samo 1% - 2% za treći dan. Kao usporedba, 30% - 35% za obične mobilne igre i 20% - 25% za treći dan.
Čini se da je stroj za lutke naišao na problem rasta. Kako se nositi sa sve jačom konkurencijom bez granice s „starijim dob“ u 30 -ima?
Takva trgovina može nam dati odgovor: trgovina izvanmrežnih lanca specijalizirana za lutke, s prosječno 6000 ljudi koji ulaze u trgovinu svaki dan, a više od 30000 puta lutki za početak, dnevni promet od oko 150000 prema cijeni od 4 -6 yuan po vremenu.
Razlog za ovu seriju brojki također je vrlo jednostavan, jer su sve lutke prodane u ovoj trgovini vrući IP derivati s ograničenim izdanjem i ne mogu se kupiti vani. Ovim pristupom usredotočenim na IP, rezultat dobivanja lutki daleko je značajniji od zabave u hvatanju lutki.
Ova takozvana „kultura i zabava nisu odvojeni“. To je dobar način da se IP obožavatelji plaćaju "ovisnost o prikupljanju" zabavnim načinom hvatanja lutki kada korisnici lutki potrošači posvećuju više pozornosti na "izgled".
Slično tome, učinkovitost ove metode također nas podsjeća da se stroj za lutke u osnovi oprostio od divljeg rasta i „zarađivanja novca“ u prošlosti. Bilo u obliku, sadržaju ili tehnologiji, industrija strojeva za lutke transformirana je.
Post Vrijeme: prosinac-16-2022