Stroj za lutke koji može uhvatiti sve

Osnovni vodič:

1. Kako stroj za lutke potiče ljude da se korak po korak zaustave?

2. Koje su tri faze stroja za lutke u Kini?

3. Je li moguće „ležati i zaraditi novac“ izradom stroja za lutke?

Kupnja plišane igračke veličine šamara vrijedne 50-60 juana za više od 300 juana može biti problem za mozak mnogim ljudima.

Ali ako potrošite 300 juana igrajući se na automatu za lutke jedno popodne i uhvatite samo jednu lutku, ljudi će samo reći da niste vješti ili da nemate sreće.

Stroj za lutke je duhovni "opijum" suvremenog čovjeka. Od starih do mladih, malo tko može odoljeti želji da uspješno uhvati lutku. Kao posao koji mnogi ljudi smatraju "jednim kapitalom i deset tisuća profita", kako se stroj za lutke uzdiže i razvija u Kini? Može li izrada stroja za lutke doista "ležeći zaraditi novac"?

Stroj za lutke koji može uhvatiti sve (1)

Rođenje stroja za lutke datira iz Sjedinjenih Država početkom 20. stoljeća. Počeli su se pojavljivati ​​rekreacijski "bageri" temeljeni na parnom bageru, koji su djeci omogućavali da dobivaju slatkiše samostalnim upravljanjem uređajima tipa lopate ili kandži.

Postupno su se bageri slatkiša razvili u strojeve za hvatanje nagrada, a sudionici igre počeli su se širiti od djece do odraslih. Hvatanje se također povećalo od slatkiša na početku do malih svakodnevnih potrepština i neke robe visoke vrijednosti.

Primjenom visokovrijednih roba u automatima za nagradne igre, njihova spekulativna svojstva postaju sve jača. Kasnije su trgovci počeli uvoditi automate za nagradne igre u kasina i u njih umetati kovanice i žetone. Ova praksa brzo je postala popularna sve do 1951. godine, kada su takvi uređaji zakonom zabranjeni i nestali s tržišta.

U 1960-ima i 1970-ima, zbog smanjenja tržišta arkadnih igara, japanski proizvođači igara počeli su tražiti put transformacije i usredotočili su se na automate za hvatanje nagrada. Oko 1980. godine, uoči japanske ekonomije pjene, veliki broj plišanih igračaka bio je neprodavan. Ljudi su počeli stavljati te plišane igračke u automate za hvatanje nagrada, a lutke su počele zamjenjivati ​​grickalice kao najčešći prizor.

Godine 1985., Sega, japanski proizvođač igara, razvio je hvatač s dvije kandže na gumb. Ovaj stroj, nazvan "UFO Catcher", bio je jednostavan za korištenje, jeftin i privlačan. Nakon što je lansiran, bio je vrlo hvaljen. Od tada se stroj s lutkama proširio Azijom iz Japana.

Prva stanica za lutke koje su ušle u Kinu bio je Tajvan. U 1990-ima, neki tajvanski proizvođači koji su savladali tehnologiju proizvodnje lutaka iz Japana, privučeni politikom reformi i otvaranja, osnovali su tvornice u Panyuu, Guangdong. Potaknute prerađivačkom industrijom, lutke su također ušle na kopneno tržište.

Prema statističkim podacima IDG-a, do kraja 2017. godine ukupno je 1,5 do 2 milijuna lutaka instalirano u 661 glavnom gradu diljem zemlje, a godišnja veličina tržišta premašila je 60 milijardi juana na temelju godišnjeg prihoda od 30 000 juana po stroju.

Tri koraka, povijest rasta Baby Machinea u Kini

Do sada je razvoj stroja za lutke u Kini prošao kroz nekoliko razdoblja.

Stroj za lutke koji može uhvatiti sve (2)

U razdoblju 1.0, odnosno prije 2015. godine, lutke su se uglavnom pojavljivale u gradu videoigara i drugim sveobuhvatnim zabavnim mjestima, uglavnom hvatajući plišane igračke u obliku automata s kandžama na kovanice.

U to vrijeme, stroj za lutke bio je u jednom obliku. Budući da je stroj uglavnom uveden i sastavljen iz Tajvana, cijena je bila visoka, a stroj je uvelike ovisio o ručnom održavanju. Uglavnom se koristio kao uređaj za privlačenje korisnica u gradu videoigara, koji je pripadao osnovnoj fazi popularizacije.

U razdoblju 2.0, odnosno 2015.-2017., tržište strojeva za lutke ušlo je u fazu brzog razvoja, uključujući tri čvora:

Prvo, opće ukidanje zabrane prodaje igraćih konzola. Promjena politike donijela je nove mogućnosti proizvođačima. Od 2015. godine, industrija proizvodnje strojeva za lutke u Panyuu promijenila se od montaže do istraživanja i razvoja. Proizvođači koji su savladali tehnologiju koncentrirali su se na proizvodnju, formirajući zreo lanac industrije strojeva za lutke.

Drugo, nakon prve godine mobilnog plaćanja 2014. godine, scenarij izvanmrežne primjene tehnologije mobilnog plaćanja u lutkama. U prošlosti su lutke bile ograničene na scenarije s kovanicama, s glomaznim procesima i velikim oslanjanjem na ručno održavanje.

Pojava mobilnog plaćanja omogućuje automatima za lutke da uklone proces zamjene valuta. Za potrošače je u redu skenirati mobitel i puniti ga online, a istovremeno smanjiti pritisak ručnog održavanja.

Treće, pojava funkcije daljinske regulacije i upravljanja. Primjenom mobilnog plaćanja, upravljanje i kontrola lutaka suočavaju se s većim zahtjevima. Daljinsko izvještavanje o greškama, upravljanje zalihama (brojem lutaka) i druge funkcije počele su se prebacivati ​​na internet, a lutke su počele prelaziti iz umjetne u inteligentnu eru.

U ovom trenutku, pod uvjetom nižih troškova i boljeg iskustva, stroj za lutke mogao je napustiti elektronički zabavni park i ući u više scena poput trgovačkih centara, kina i restorana, te je ušao u brzu ekspanziju s trendom povratka prometa izvan mreže i fragmentirane zabave.

U eri 3.0, odnosno nakon 2017. godine, stroj za lutke uveo je sveobuhvatnu nadogradnju kanala, tehnologije i sadržaja.

Zrelost funkcije daljinskog upravljanja i kontrole dovela je do rođenja online grasping doll-a. Godine 2017., online projekt grasping doll-a pokrenuo je val financiranja. S online radom i offline slanjem poštom, Grab the Doll postao je izuzetno blizak svakodnevnom životu bez vremenskih i prostornih ograničenja.

Osim toga, pojava malih programa čini rad Grab Babyja na mobilnom terminalu praktičnijim, donosi prozor marketinških prilika, a model profita automata za lutke postao je raznolik.

S razvojem potrošačkih navika ljudi, automat za lutke oslabio je kao mala i široka špekulativna imovina te se počeo povezivati ​​s ružičastom ekonomijom i ekonomijom intelektualnog vlasništva. Automat za lutke od prodajnog kanala postao je učinkovit prodajni kanal. Oblik automata za lutke počeo se diverzificirati: automat s dvije kandže, automat s tri kandže, automat s rakom, automat s škarama itd. Automat za ruž za usne i automat za poklone izveden iz automata za lutke također su počeli rasti.

U ovom trenutku, tržište strojeva za lutke suočava se i s praktičnim problemom: ograničeni visokokvalitetni bodovi, masovna konkurencija zabavnih projekata, kako se nositi s uskim grlom rasta?

Stroj za lutke koji može uhvatiti sve (3)

Usko grlo rasta tržišta automata za lutke dolazi iz mnogih aspekata, prije svega, diverzifikacije tržišta zabave i razonode izvan mreže.

Od ulaska u Kinu prije više od 30 godina, oblik automata za lutke nije se puno promijenio, ali novi zabavni projekti neprestano se pojavljuju. U gradu videoigara, pojava glazbenih igara privukla je pozornost korisnica, dok su se fragmentirani zabavni i razonodni projekti pojavljivali jedan za drugim, a mini KTV, kutije sreće itd. također stalno oduzimaju ograničeno vrijeme offline zabave korisnicima.

Udarac s interneta ne može se podcijeniti. S velikom popularnošću mobilnih telefona, sve više aplikacija zaokuplja pažnju korisnika, a ljudi provode sve više vremena online.

Mobilne igre, prijenosi uživo, kratki videozapisi, informacijske platforme, društveni softver… Dok sve više sadržaja zaokuplja živote korisnika, vruća online igra za lutke u 2017. godini postala je hladna. Prema javno dostupnim podacima, stopa zadržavanja korisnika automata za hvatanje lutaka iznosi 6% sljedeći dan, a samo 1% - 2% treći dan. Za usporedbu, 30% - 35% za obične mobilne igre i 20% - 25% treći dan.

Čini se da je stroj za lutke naišao na problem rasta. Kako se nositi sa sve jačom konkurencijom bez granica s "seniorskom dobi" u tridesetima?

Takva trgovina nam može dati odgovor: lanac trgovina specijaliziran za lutke, s prosječno 6000 ljudi koji dnevno uđu u trgovinu i više od 30 000 puta kada se lutke kupe, ima dnevni promet od oko 150 000 prema cijeni od 4-6 juana po kupovini.

Razlog iza ove serije brojki je također vrlo jednostavan, jer su sve lutke koje se prodaju u ovoj trgovini vrući derivati ​​intelektualnog vlasništva s ograničenim izdanjem i ne mogu se kupiti izvan trgovine. S ovim pristupom usmjerenim na intelektualno vlasništvo, rezultat dobivanja lutaka je daleko značajniji od zabave hvatanja lutaka.

Ova takozvana „kultura i zabava nisu odvojene“. To je dobar način da se obožavateljima intelektualnog vlasništva omogući plaćanje „ovisnosti o kolekcionarstvu“ zabavnim načinom hvatanja lutaka, dok korisnici lutaka više pažnje posvećuju „izgledu“.

Slično tome, učinkovitost ove metode podsjeća nas i na to da se stroj za lutke u osnovi oprostio od ere divljeg rasta i „zarađivanja novca ležeći“ u prošlosti. Bilo u obliku, sadržaju ili tehnologiji, industrija strojeva za lutke se transformirala.


Vrijeme objave: 16. prosinca 2022.

Pretplatite se na naš bilten

Za upite o našim proizvodima ili cjeniku, molimo vas da nam ostavite svoju e-mail adresu i mi ćemo vas kontaktirati u roku od 24 sata.

Pratite nas

na našim društvenim mrežama
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02